Kontekst serii The Legend of Zelda i jak czytać tę listę
Seria, która ukształtowała gatunek przygodówek akcji
The Legend of Zelda to jedna z tych serii, które zdefiniowały pojęcie przygodowej gry akcji. Eksploracja otwartego świata, rozwiązywanie zagadek w lochach, zdobywanie nowych przedmiotów i stopniowe „odkrywanie” zasad świata Hyrule – to schemat, który później kopiowały dziesiątki innych produkcji. Mimo że kolejne odsłony różnią się stylistyką, technologią i skalą, w centrum prawie zawsze stoi kilka stałych elementów: bohater Link, księżniczka Zelda, zło w różnych postaciach (Ganon, Ganondorf lub inne zagrożenia) oraz Trójmoc, czyli Triforce.
Seria rozwija się nieprzerwanie od lat 80., obejmując konsole stacjonarne, handheldy, eksperymenty z kooperacją i spin-offy akcji. Z punktu widzenia początkującego gracza lista gier The Legend of Zelda może wydawać się chaotyczna: są różne odsłony, remastery, porty, wersje rozszerzone, a do tego dochodzi jeszcze osobna oś czasu fabularnego. Uporządkowanie tego wszystkiego zaczyna się od jednej prostej rzeczy – ułożenia gier w kolejności premier.
Kolejność premiery a chronologia fabularna
Fanów Zeldy interesują zwykle dwie „ośki czasu”:
- kolejność premiery – czyli to, w jakiej kolejności gry faktycznie wychodziły na rynek,
- chronologia fabularna – oficjalna (i mocno pokręcona) linia czasu, którą Nintendo pokazało m.in. w Hyrule Historia.
Ta lista skupia się na chronologii wydawniczej. To ona jest najbardziej praktyczna, jeśli chcesz nadrobić serię, zrozumieć jej ewolucję i zobaczyć, jak zmieniały się rozwiązania projektowe. Fabuła Zeldy jest tak zaprojektowana, że w większości przypadków można wskoczyć w serię prawie w dowolnym miejscu – każda odsłona opowiada w dużej mierze samodzielną historię, a powiązania między nimi są raczej smaczkami niż warunkiem zrozumienia całości.
Oś czasu fabularnego to bardziej ciekawostka i zabawa dla fanów niż coś, co realnie trzeba znać, aby czerpać przyjemność z grania. Gdy uporządkujesz gry według premiery, znacznie łatwiej zauważysz, jak Nintendo wraca do pewnych pomysłów (np. dwa światy, podróże w czasie, transformacje bohatera) i jak eksperymentuje z formułą, nie odrywając się całkowicie od korzeni.
Co jest uwzględnione w zestawieniu i jak z niego korzystać
Pełna lista gier The Legend of Zelda w kolejności premiery obejmuje:
- główne odsłony – klasyczne „duże” Zeldy na konsole Nintendo, zarówno 2D, jak i 3D,
- handheldowe części – Game Boy, GBA, DS, 3DS,
- spin-offy – jak Hyrule Warriors czy Tri Force Heroes, istotne dla ogólnego obrazu serii,
- ważniejsze remastery/remake’i – tam, gdzie mają wpływ na to, jak dziś faktycznie warto grać (np. Ocarina of Time 3D, Wind Waker HD).
Poboczne porty 1:1, wersje kolekcji czy drobne różnice regionalne są przywoływane tylko wtedy, gdy zmieniają sposób obcowania z grą. Dla celów praktycznych najważniejsza jest informacja: na jakiej platformie zagrać dziś wygodnie w daną Zeldę oraz czego się po niej spodziewać pod względem stylu i mechaniki.
Tę listę można wykorzystywać na kilka sposobów. Najprostszy: przejść serię od początku do końca według daty premiery i obserwować rozwój rozgrywki – to podejście dla graczy lubiących retro i historyczny kontekst. Drugie podejście: wybrać kilka kluczowych tytułów z różnych epok i zbudować własną ścieżkę „skrótową”. Trzecie: użyć listy jako bazy do własnych tekstów, rankingów czy analiz dotyczących historii serii The Legend of Zelda, łącząc fakty wydawnicze z własnym doświadczeniem lub szerszymi analizami rynku Nintendo.
Lata 80. – początek legendy na NES
The Legend of Zelda (1986, Famicom Disk System / NES)
Pierwsza gra The Legend of Zelda ukazała się w 1986 roku w Japonii na Famicom Disk System, a rok później w wersji kartridżowej na NES. Na tle innych gier z tamtego okresu była rewolucyjna. Wprowadzała swobodną eksplorację dużej, otwartej mapy, brak liniowego prowadzenia za rękę i możliwość zapisu stanu gry – nowość, bez której seria nie mogłaby się rozwinąć.
Gracz dostawał do ręki podstawowy miecz, ogólny cel („pokonaj Gannona, uratuj Zeldę”) i praktycznie zero wskazówek. Kluczowe były domysły, eksperymenty z przedmiotami i rozmowy z NPC-ami. Eksplorowanie lochów nagradzało nowymi przedmiotami, które odblokowywały kolejne obszary na powierzchni. Ten prosty, ale genialny schemat stał się fundamentem całej serii.
Technicznie gra korzystała z możliwości Famicom Disk System – szybszego zapisu i odczytu danych – a wersja NES-owa przeniosła tę funkcjonalność na kartridże z wbudowaną pamięcią. Dla dzisiejszego gracza, przyzwyczajonego do minimap, podpowiedzi i quest logów, przeskok do tak surowej formuły może być szokiem. Jeśli ktoś planuje „historyczne” przejście serii, dobrze jest nastawić się, że pierwsza Zelda wymaga notowania na kartce, cierpliwości i zaakceptowania pewnej toporności sterowania.
Zelda II: The Adventure of Link (1987, Famicom Disk System / NES)
Druga część, wydana zaledwie rok później, to najbardziej kontrowersyjna odsłona serii. Nintendo zdecydowało się odejść od widoku z góry i postawić na boczny rzut z elementami RPG. Mapa świata nadal była prezentowana „z lotu ptaka”, ale większość akcji – walkę, lochy, miasta – oglądało się już w 2D z boku, bardziej jak w platformówce niż typowej Zeldzie.
Zelda II wprowadziła punkty doświadczenia, rozwój statystyk (atak, magia, życie), bardziej złożone starcia wręcz i rozsiane po świecie miasteczka z NPC-ami. Z drugiej strony znacznie podniosła poziom trudności: precyzyjne skoki, surowy system kar za śmierć, mało oczywiste wskazówki. Dla wielu graczy była to ściana, na której seria prawie się wywróciła.
Mimo mieszanych odczuć gra zostawiła w spadku kilka pomysłów, które wracały w kolejnych odsłonach: mieszankę walki wręcz i magii, obecność miast i mieszkańców z prostymi questami, bardziej rozwinięte motywy RPG. Dziś jest to raczej ciekawostka dla fanów i kolekcjonerów niż obowiązkowy punkt startowy, ale w kontekście chronologii The Legend of Zelda pokazuje, jak szybko Nintendo próbowało eksperymentować z formułą, zanim ustaliło jej „klasyczną” wersję.

Lata 90. – era SNES i przełom 3D na Nintendo 64
The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991, SNES)
A Link to the Past to powrót do widoku z góry i jednocześnie definicja klasycznej Zeldy 2D. Wydana na SNES-a, wykorzystała mocniejszy sprzęt, by dostarczyć gęsty, dopracowany świat, lepszą grafikę i bardziej złożone lochy. To tutaj utrwalił się schemat: trzy początkowe świątynie (lub ich odpowiednik), duży fabularny punkt zwrotny, a potem szereg głównych lochów prowadzących do finału.
Najważniejszym wyróżnikiem gry była koncepcja dwóch światów – Świata Światła i Mrocznego Świata. Przełączanie się między nimi odblokowywało nowe ścieżki, ukryte przejścia i alternatywne wersje lokacji, wymagające planowania ruchów z wyprzedzeniem. Ten motyw dwuwymiarowości świata wracał potem jeszcze wielokrotnie, m.in. w A Link Between Worlds.
A Link to the Past jest dziś jednym z najlepszych punktów wejścia do serii, jeśli ktoś nie ma oporu przed retro. Dynamiczna akcja, sensowny poziom trudności, świetnie zaprojektowane lochy i spójna struktura czynią z niego wzór, do którego porównuje się większość późniejszych 2D Zeld. Dla wielu graczy to właśnie tutaj „rodzi się” prawdziwa formuła gry, znana z kolejnych dekad.
The Legend of Zelda: Link’s Awakening (1993, Game Boy)
Link’s Awakening przeniosło serię na przenośnego Game Boya. Biorąc pod uwagę ograniczenia sprzętowe (monochromatyczny ekran, mała rozdzielczość), projektanci musieli wykazać się sporą kreatywnością. Akcja gry nie dzieje się w Hyrule, lecz na wyspie Koholint, a fabuła ma nieco bardziej oniryczny, samodzielny charakter – to jedna z pierwszych Zeld, która odważnie odrywa się od schematu „Ganon, Hyrule, Triforce”.
Mechanicznie gra rozwijała pomysły z A Link to the Past w uproszczonej formie, dostosowanej do jednego przycisku akcji i ograniczonej liczby slotów na przedmioty. Zastosowano też szereg sprytnych rozwiązań, by obejść braki sprzętu – jak dzielenie mapy na mniejsze fragmenty czy specyficzny układ lochów.
Link’s Awakening doczekało się później wersji DX na Game Boy Color oraz pełnego remake’u na Nintendo Switch. Jeśli ktoś chce kojarzyć chronologię The Legend of Zelda, a jednocześnie korzystać z nowoczesnego komfortu, remake na Switchu jest bardzo wygodnym wyborem – zachowuje strukturę oryginału, ale dodaje współczesną oprawę audiowizualną i wygodniejsze sterowanie.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998, Nintendo 64)
Ocarina of Time to jeden z najważniejszych punktów na liście gier Zelda w kolejności premiery i często wskazywana jako jedna z najważniejszych gier w historii. Przeskok z 2D do pełnego 3D w świecie Hyrule był ogromnym ryzykiem. Nintendo musiało rozwiązać problem sterowania w przestrzeni trójwymiarowej, pracy kamery, walki i prezentacji lochów w nowej perspektywie.
Najważniejszym odkryciem stał się Z-targeting – system namierzania przeciwników, który umożliwił precyzyjną walkę wręcz w 3D. Do tego dochodzi dopracowana praca kamery, różne konteksty akcji (jazda konna, strzelanie z łuku, pływanie) oraz rozbudowane lochy z trójwymiarowymi zagadkami. Dzisiaj to standard, ale wtedy były to pionierskie rozwiązania, które innym twórcom służyły jako wzór.
Fabularnie Ocarina of Time wprowadziła motyw podróży w czasie między młodym a dorosłym Linkiem, co pozwoliło zaprezentować zmieniający się świat Hyrule i zróżnicować wyzwania. To także tutaj po raz pierwszy silniej rozbudowano postać Ganondorfa jako złoczyńcy z własnymi motywacjami. Dziś, jeśli ktoś chce zrozumieć „dlaczego wszyscy tyle mówią o Zeldzie”, Ocarina of Time jest jednym z podstawowych przystanków – najlepiej w wersji 3D na Nintendo 3DS, która poprawia sterowanie i oprawę, zachowując strukturę oryginału.
The Legend of Zelda: Majora’s Mask (2000, Nintendo 64)
Majora’s Mask powstała na tym samym silniku co Ocarina of Time, wykorzystując wiele tych samych modeli i mechanik. Zamiast tworzyć kolejną „klasyczną” przygodę, zespół zdecydował się na eksperyment. Akcja przeniosła się do równoległego świata Terminy, a głównym motywem gry stała się pętla trzech dni – Link ma ograniczony czas na powstrzymanie katastrofy sprowadzanej przez spadający księżyc.
Gracz może cofać się w czasie za pomocą Ocariny, zachowując kluczowe postępy, ale większość świata wraca do stanu początkowego. Ten mechanizm wymusza obserwowanie rutyn mieszkańców, planowanie działań i eksplorację miasta Clock Town oraz okolic w różnych porach dnia i nocy. Zagadki fabularne stają się równie ważne jak lochy.
Warto też podejrzeć, jak ten temat rozwija więcej o gry — znajdziesz tam więcej inspiracji i praktycznych wskazówek.
Dla części fanów Majora’s Mask to najlepsza Zelda – gęsta, dziwna, z melancholijnym klimatem. Dla innych to zbyt duże odejście od klasycznej formuły. W kontekście pełnej listy gier Zelda warto wiedzieć, że to moment, w którym Nintendo udowadnia, że potrafi wykorzystać sukces poprzedniej części do odważnych eksperymentów, zamiast tylko bezpiecznie go powielać.
Początek XXI wieku – GameCube, GBA i styl „toon”
The Legend of Zelda: Oracle of Seasons / Oracle of Ages (2001, Game Boy Color)
Oracle of Seasons i Oracle of Ages to duet gier, który trafił na sam koniec życia Game Boy Color. Co ciekawe, powstały we współpracy z Capcomem, a nie wewnętrznym zespołem Nintendo. Początkowo planowano nawet trylogię, ale projekt uproszczono do dwóch powiązanych tytułów.
Oracle of Seasons to gra bardziej nastawiona na walkę i akcję. Kluczowym mechanizmem jest zmiana pór roku, wpływająca na środowisko (zamarznięte jeziora, rosnące/vysychające rośliny). Oracle of Ages skupia się mocniej na zagadkach logicznych i podróżach w czasie. Obie gry można przejść osobno, ale prawdziwy efekt dają dopiero połączenie ich kodami lub linkiem – wtedy odblokowują się dodatkowe wątki fabularne i prawdziwe zakończenie.
The Legend of Zelda: Four Swords (2002, Game Boy Advance)
Four Swords dołączono jako tryb wieloosobowy do portu A Link to the Past na GBA. To pierwsza oficjalna próba zrobienia z Zeldy gry kooperacyjnej. Do zabawy potrzebne były co najmniej dwa Game Boye Advance połączone linkiem, co w praktyce mocno ograniczało liczbę osób, które realnie mogły w to zagrać.
Rozgrywka stawiała na współpracę i lekką rywalizację. Gracze wcielali się w kolorowe wersje Linka, wspólnie rozwiązywali zagadki i walczyli z przeciwnikami, ale jednocześnie zbierali osobno rupees. Gra losowała układ etapów, dzięki czemu każda sesja wyglądała inaczej. Fabuła była szczątkowa, liczyła się przede wszystkim zabawa w krótkich sesjach, a nie klasyczna, rozbudowana przygoda.
Four Swords to boczny eksperyment, ale istotny w historii serii. Pokazał, że Hyrule da się przerobić na plac zabaw dla kilku osób, a nie tylko solową przygodę. Późniejsze Four Swords Adventures czy Tri Force Heroes rozwijały właśnie ten trop.
The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002/2003, GameCube)
Wind Waker wywołał burzę jeszcze zanim wyszedł. Po realistycznym demie technologicznym na GameCube’a wielu oczekiwało „dorosłej” Zeldy w wysokiej szczegółowości. Nintendo postawiło na cel-shading i styl „toon”. Dziś to jedna z najlepiej starzejących się gier 3D w serii, ale na premierę część fanów była rozczarowana.
Akcja toczy się na rozległym oceanie z dziesiątkami wysp. Gracz żegluje łodzią King of Red Lions, odkrywa kolejne wysepki, skarby i lochy. Struktura jest bardziej otwarta niż w Ocarinie, choć wciąż oparta na klasycznych „głównych” dungeonach. Fabuła w ciekawy sposób nawiązuje do Ocariny of Time i jednej z linii czasowych, a jednocześnie wprowadza nową generację bohaterów.
Największym problemem oryginału było tempo: długie rejsy i rozciągnięty końcowy „fetch quest” z poszukiwaniem fragmentów Triforce. Remaster The Wind Waker HD na Wii U przyspieszył łódź, uprościł zbieranie map i dołożył szybki żagiel, znacząco poprawiając komfort. Jeśli ktoś układa swoją listę gier Zelda do nadrabiania, tę wersję opłaca się wybrać, nawet kosztem oryginału.
Wind Waker wyznaczył też nowy wizualny kierunek dla części tytułów – styl „toon Linka” był potem używany na DS-ie i w kilku spin-offach.
The Legend of Zelda: Four Swords Adventures (2004, GameCube)
Four Swords Adventures rozwija pomysł kooperacyjnej Zeldy, tym razem na stacjonarnej konsoli. W trybie pełnym wymagał GameCube’a i podłączonych Game Boy Advance dla każdego gracza. Ekran telewizora pokazywał wspólną arenę, a ekrany GBA – indywidualne wnętrza jaskiń czy budynków. Zorganizowanie takiego zestawu było logistycznym wyzwaniem, więc wiele osób poznało grę wyłącznie z singla.
Struktura przypomina serię krótkich misji, a nie jedno duże Hyrule. Mamy samodzielne poziomy z celami (dotarcie do końca, obrona, rozwiązywanie zagadek). Fabuła jest lekka, ale sympatyczna, spina całość w prostą opowieść o powrocie Vaatiego i cienistej wersji Linka.
Z perspektywy chronologii serii to ciekawostka: Zelda, która mocno stawia na party game, ale nadal zachowuje puzzle logiczne, przedmioty i typową fizykę świata. Dla kolekcjonera – obowiązkowa. Dla kogoś, kto chce tylko „kanon głównych przygód” – raczej opcjonalna.
The Legend of Zelda: The Minish Cap (2004, Game Boy Advance)
Minish Cap to znów owoc współpracy z Capcomem, tym razem w pełnym, samodzielnym wydaniu. Gra rozwija wątki z Oracle, ale wizualnie i mechanicznie inspiruje się Wind Wakerem – widać to po „toonowej” stylistyce i sposobie animacji.
Głównym motywem jest możliwość kurczenia się do rozmiarów Minish – malutkich istot żyjących obok ludzi. Link w normalnym rozmiarze porusza się po klasycznym Hyrule, a w formie mini odkrywa nowe ścieżki, drobne przejścia i warianty lokacji. To ciekawy sposób na „zagęszczenie” świata bez powiększania mapy.
Minish Cap oferuje solidny zestaw lochów, przemyślane zagadki i lekki ton fabuły. Sprawdza się dobrze jako przenośna Zelda 2D dla kogoś, kto lubi A Link to the Past, ale nie chce wracać aż tak daleko w retro. W oficjalnej linii czasowej Nintendo umiejscowiono ją przed Four Swords, jako genezę czapki i motywu wielokrotnego Linka.

Epoka DS i Wii – eksperymenty z kontrolerami i dotykiem
The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006, GameCube / Wii)
Twilight Princess to odpowiedź Nintendo na oczekiwania fanów po Wind Wakerze. Zamiast „rysunkowego” stylu – ciemniejsza, bardziej „realistyczna” oprawa, dorosły Link i cięższy klimat. Gra startowała równolegle na końcówce życia GameCube’a i jako tytuł startowy na Wii.
W wersji Wii wprowadzono sterowanie ruchem – machnięcia Wiilotem odpowiadały za ataki mieczem, a celowanie strzałami czy bumerangiem odbywało się za pomocą wskaźnika. Na GameCube’ie wszystko działało klasycznie, na padzie, dlatego część graczy do dziś preferuje tę edycję. Ciekawostka: żeby ułatwić obsługę praworęcznym, wersję Wii odbito lustrzanie względem oryginalnego projektu mapy.
Strukturalnie to kulminacja „starej formuły” 3D: rozległe Hyrule, kolejne duże lochy, sporo pobocznych aktywności. Nowością jest przemiana w wilka, która otwiera alternatywne ścieżki i zagadki związane z węchem czy zmysłami. Locha jak Arbiter’s Grounds czy Snowpeak Ruins do dziś uchodzą za jedne z najlepiej zaprojektowanych w historii serii.
Twilight Princess HD na Wii U poprawia grafikę i wygodę (np. szybsze kolekcjonowanie łez światła). Jeśli ktoś szuka „najbardziej klasycznej” 3D Zeldy przed rewolucją Breath of the Wild, ten tytuł dobrze domyka epokę.
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (2007, Nintendo DS)
Phantom Hourglass kontynuuje bezpośrednio historię Wind Wakera, ale przenosi ją na Nintendo DS i całkowicie podporządkowuje sterowaniu dotykowemu. Link porusza się tam, gdzie gracz dotknie rysikiem, a ataki, rzucanie bumerangiem czy rysowanie trajektorii bomb wykonuje się gestami na ekranie.
Na koniec warto zerknąć również na: Game & Watch Zelda jako inwestycja: Czy jej wartość wzrośnie? — to dobre domknięcie tematu.
Centralnym elementem gry jest Temple of the Ocean King – wielopoziomowy loch, do którego bohater wraca wielokrotnie, schodząc coraz głębiej. Postępy zabezpiecza Tytułowy Klepsydra, która chroni Linka przed trucizną. Kolejne wizyty są krótsze dzięki odblokowywanym skrótom, ale konstrukcja „powrotów” polaryzuje graczy: część docenia narastające tempo, inni czują się zmęczeni powtarzaniem lokacji.
Phantom Hourglass świetnie wykorzystuje specyfikę DS-a: dmuchanie w mikrofon, składanie konsoli, zapisywanie notatek na mapie. Jeśli ktoś chce zobaczyć, jak daleko można pójść z dotykiem w przygodówce akcji, to tu znajdzie solidny case study. Jednocześnie to jedna z lżejszych, bardziej przystępnych Zeld, dobra na start dla młodszych graczy.
The Legend of Zelda: Spirit Tracks (2009, Nintendo DS)
Spirit Tracks dzieje się kilkadziesiąt lat po Phantom Hourglass, w nowym królestwie ze szynami pociągów jako kluczowym elementem świata. Link jest tu maszynistą, a główny środek transportu to lokomotywa, którą gracz prowadzi po wyznaczonych trasach, walcząc z przeciwnikami i zarządzając prędkością.
Sterowanie ponownie opiera się na ekranie dotykowym, ale konstrukcja lochów i zagadek jest bardziej dopracowana niż w Phantom Hourglass. Duży wyróżnik to współpraca z duchem Zeldy, która może opętywać specjalne zbroje w Tower of Spirits. Gracz przełącza się między kontrolą Linka a Zeldy-w-zbroi, rozwiązując dwuetapowe puzzle.
Dla części fanów „pociągowa” otoczka była krokiem za daleko, dla innych – świeżym oddechem po kutrze z Wind Wakera i statku z Phantom Hourglass. W chronologii serii to naturalne domknięcie „toonowej” linii DS-owej, zarówno stylowo, jak i fabularnie.
The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011, Wii)
Skyward Sword celował w pełne wykorzystanie precyzyjnego sterowania ruchem Wii MotionPlus. Miecz Linka odwzorowywał ruchy wiilota, a wiele zagadek bazowało na odpowiednim ustawieniu ostrza (np. cięcie w konkretnym kierunku, blokowanie ataków). To jednocześnie pierwszy tytuł z serii, w którym walka tak mocno wymaga świadomej pracy mieczem, a nie tylko „machania na oślep”.
Świat gry jest bardziej segmentowy niż w Twilight Princess. Link startuje na unoszącym się w niebie Skyloft, a kolejne regiony poniżej (Faron, Eldin, Lanayru) są gęsto zaprojektowanymi obszarami, prawie jak „lochy na otwartym powietrzu”. Do tego dochodzą same dungeony, mocno skupione na wykorzystywaniu nowego ekwipunku i ruchu mieczem.
Fabularnie to początek oficjalnej osi czasu – geneza Mistrzowskiego Miecza, relacji Link–Zelda i powtarzającego się cyklu zła. Sporo dialogów, więcej nacisku na relacje bohaterów i wyraźny motyw przewodni: przeznaczenie i powracające zło.
Wersja Skyward Sword HD na Switcha dodaje klasyczne sterowanie gałkami (sterowanie mieczem prawą gałką), skraca niektóre przerywniki i poprawia tempo. Jeśli ktoś wcześniej odbił się od machania wiilotem, na Switchu znacznie łatwiej docenić projekt lochów i strukturę gry.
Lata 2010–2016 – definicja klasyki i eksperymenty fabularne
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (2013, Nintendo 3DS)
A Link Between Worlds nawiązuje bezpośrednio do A Link to the Past – zarówno mapą Hyrule, jak i strukturą dwóch światów. Tym razem oprócz klasycznego świata mamy Lorule, jego mroczne odbicie, z własną Zeldą i wersją Triforce. To świadome „odgrzanie” jednego z najbardziej lubianych settingów, ale z nowym twistem.
Najważniejsza mechanika to zdolność Linka do spłaszczania się i poruszania po ścianach jako malowidło. Dzięki temu da się pokonywać przepaście, wchodzić w szczeliny, przechodzić na drugą stronę murów i wchodzić do sekretnych przestrzeni. Locha zaprojektowano tak, by wymuszały kreatywne korzystanie z tej formy.
A Link Between Worlds mocno poluzowuje „kolejność lochów”. Większość kluczowych przedmiotów można wypożyczać lub kupować od Ravio, więc gracz sam decyduje, które dungeony odwiedzi najpierw. To krok w stronę otwartej formuły, którą Nintendo doprowadzi później do skrajności w Breath of the Wild. Tempo gry jest szybkie, a całość świetnie sprawdza się w krótkich sesjach na handheldzie.
The Legend of Zelda: Tri Force Heroes (2015, Nintendo 3DS)
Tri Force Heroes to kolejny mocno kooperacyjny eksperyment. Zaprojektowany z myślą o trzech graczach online lub lokalnie, skupia się na krótkich etapach pełnych zagadek wymagających współpracy. Kluczowy motyw to „totem” – układanie Linków jeden na drugim, by dosięgnąć przełączników czy wrogów.
Gra oferuje system strojów, które zmieniają umiejętności (np. lepsza obrona, mocniejsze bomby, bonus do łuku). To zachęca do ponownego przechodzenia tych samych etapów w innych konfiguracjach. W singlu konsola kontroluje pozostałe dwie postacie, co jest grywalne, ale wyraźnie mniej naturalne niż wspólna gra z ludźmi.
W historii serii Tri Force Heroes zajmuje niszowe miejsce: nie jest to typowa „główna” Zelda, raczej kooperacyjna łamigłówka w świecie Hyrule. Dla pełnej listy premier ma znaczenie, bo pokazuje, jak Nintendo próbowało wykorzystać 3DS-a i jego funkcje sieciowe, zanim przeszło do pełnej rewolucji na Switchu.
The Legend of Zelda: Twilight Princess HD (2016, Wii U)
Choć to remaster, Twilight Princess HD ma swoje miejsce w osi premiery serii. Wprowadza kilka usprawnień praktycznych:
- ostrzejszą grafikę i poprawione tekstury,
- inwentarz obsługiwany z poziomu ekranu dotykowego GamePada,
- zmodyfikowaną ekonomię (mniej „marnowania” rupees przez zbyt mały portfel),
- opcjonalne wyzwania z użyciem figurek amiibo.
Dzięki temu dla wielu nowych graczy to właśnie wersja HD staje się domyślną. Pod kątem czystej historii serii nic tu się nie zmienia, ale jeśli ktoś planuje praktyczne przejście Zeld w rozsądnej formie, warto brać pod uwagę, że to najbardziej „wygodny” wariant Twilight Princess.
The Legend of Zelda: Hyrule Warriors / Hyrule Warriors Legends (2014, Wii U / 2016, Nintendo 3DS)
Hyrule Warriors to crossover Zeldy z serią Dynasty Warriors. Zamiast powolnej eksploracji lochów mamy masowe bitwy na wielkich mapach, w których pojedyncza postać rozbija całe armie. Nadal zbiera się serca, używa bomby czy haka, ale tempo i nacisk na akcję są zupełnie inne niż w głównych odsłonach.
Kampania łączy postacie i lokacje z różnych gier: pojawiają się m.in. Link, Zelda, Impa, Midna, Fi czy Ghirahim, a mapy nawiązują do Ocariny, Twilight Princess czy Skyward Sword. To fanserwis w czystej postaci – niewiążąca fabuła, ale mnóstwo smaczków i nawiązań.
Wersja Legends na 3DS dodaje kolejne postacie (np. Linkle) i rozbudowany tryb Adventure Mode, ale technicznie jest wyraźnie słabsza. Jeśli celem jest chronologiczne „zaliczenie” premier, wystarczy ograć jedną z edycji, z naciskiem na tę, która jest łatwiej dostępna sprzętowo.
Lata 2017–2024 – era otwartego świata i powrót do eksperymentów
The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017, Nintendo Switch / Wii U)
Breath of the Wild kompletnie przestawia akcenty serii. Zamiast sekwencji lochów i sztywnej progresji dostajemy ogromne, otwarte Hyrule, po którym można chodzić praktycznie od razu po prologu. Link wspina się na większość powierzchni, szybując na paralotni i łącząc elementy świata fizyki z magią run Sheikah Slate.
Struktura gry opiera się na trzech głównych filarach:
- Eksploracja – brak tradycyjnych znaczników, sporo orientacji po krajobrazie i obserwacji z wież,
- Mini-lochy (Shrines) – krótkie wyzwania logiczne lub bojowe zamiast kilku wielkich dungeonyw,
- System fizyki i chemii – ogień rozprzestrzenia się po trawie, metal przewodzi prąd, wiatr pcha łodzie czy strzały.
Tradycyjny ekwipunek zastępuje zestaw stałych run (np. Magnesis, Stasis, Cryonis) i niszcząca się broń. To wymusza elastyczność – zamiast polegać na jednym ulubionym mieczu, ciągle zmienia się oręż i korzysta z tego, co wypada z przeciwników. Brak „klasycznych” lochów i system degradacji broni do dziś dzielą fanów, ale otwarta struktura stała się nowym punktem odniesienia dla całego gatunku.
Breath of the Wild jest też najłatwiejsza do włączenia w plan przechodzenia serii. Nie wymaga znajomości poprzednich gier, a historycznie jest ulokowana na końcu rozgałęziających się osi czasu. Dwa dodatki (The Master Trials i The Champions’ Ballad) rozbudowują wyzwania i dopowiadają tło czterem Championom.
The Legend of Zelda: Hyrule Warriors: Definitive Edition (2018, Nintendo Switch)
Definitive Edition łączy zawartość wersji Wii U i 3DS w jednym pakiecie, z poprawioną płynnością i grafiką. Pod kątem historii premier to kompletne wydanie spin-offa na nową platformę, bez zmian kanonicznych, ale z wygodnym dostępem do wszystkich kampanii i postaci.
Dla kogoś, kto chce „odhaczyć” Zeldy na Switchu, ten tytuł warto traktować jako poboczny dodatek: dobra przerwa między większymi przygodami, a nie obowiązkowy punkt fabularny.
The Legend of Zelda: Link’s Awakening (remake, 2019, Nintendo Switch)
Remake Link’s Awakening przenosi klasyka z Game Boya na Switcha, zmieniając oprawę na styl „zabawek na makiecie”. Kamera pozostaje z góry, a układ wyspy Koholint i lochów w dużej mierze wiernie kopiuje oryginał. Różnice to lepsza płynność, wygodniejsza obsługa ekwipunku i drobne poprawki jakości życia.
Fabuła nadal kręci się wokół zagadki Wyspiarskiego Władcy Wiatrów i pytania, czym właściwie jest ten świat. To jedna z bardziej kameralnych, ale emocjonalnie mocnych historii w serii. Remake zachowuje ten ton, jednocześnie „upraktyczniając” rozgrywkę – mniej biegania do ekranu pauzy, bardziej intuicyjne sterowanie.
Dla osób idących po dacie premiery praktycznie zastępuje wersję z Game Boya. Jeśli celem jest czysta historia serii i sensowne doświadczenie w 2020+, edycja switchowa będzie najwygodniejszym wyborem.
The Legend of Zelda: Cadence of Hyrule – Crypt of the NecroDancer Featuring The Legend of Zelda (2019, Nintendo Switch)
Cadence of Hyrule to licencjonowany crossover z rytmicznym roguelike’iem Crypt of the NecroDancer. Gracz porusza się i atakuje w rytm muzyki, a każdy ruch zsynchronizowany z taktem wzmacnia atak lub obronę. Można grać Linkiem, Zeldą, a po odblokowaniu także innymi postaciami.
Ścieżka dźwiękowa to zremiksowane motywy z całej serii, a mapa Hyrule jest generowana pół-losowo. To pełnoprawna, choć krótka przygodówka z bossami i prostą historią, ale przede wszystkim eksperyment gatunkowy. Nie jest to „główna” część cyklu, lecz oficjalna premiera z logiem The Legend of Zelda, więc w pełnej liście tytułów ma swoje miejsce.
The Legend of Zelda: Hyrule Warriors: Age of Calamity (2020, Nintendo Switch)
Age of Calamity reklamowano jako prequel Breath of the Wild, opisujący Wielką Klęskę sprzed 100 lat. Mechanicznie to znów musou – masowe bitwy, wiele grywalnych bohaterów, rozbudowane drzewka rozwoju i ulepszanie broni. Od klasycznego Hyrule Warriors różni go mocne zakorzenienie w stylistyce i systemach BotW (np. runy Sheikah, walki z Guardians).
Fabularnie gra wykorzystuje motyw podróży w czasie, co sprawia, że nie jest to dosłowny zapis wydarzeń sprzed Breath of the Wild, a raczej alternatywna wersja historii. Dlatego dla czystej „kanoniczności” nie zastępuje retrospekcji z BotW, ale jako rozszerzenie świata i okazja do pogrania championami działa dobrze.
W praktycznym planie przechodzenia serii warto zostawić Age of Calamity na moment po ukończeniu Breath of the Wild, kiedy zna się już postacie i kontekst, a ma się ochotę na luźniejszą, bardziej widowiskową akcję.
The Legend of Zelda: Skyward Sword HD (2021, Nintendo Switch)
Skyward Sword HD to ulepszony port wersji z Wii, dostosowany do Switcha. Najistotniejsze zmiany z perspektywy wygody:
- opcjonalne sterowanie gałką zamiast ruchem (prawa gałka steruje kierunkiem cięć),
- szybsze dialogi i możliwość pomijania większości przerywników,
- lepsza kamera i wyższa rozdzielczość.
Pod względem treści to ta sama gra – geneza Mistrzowskiego Miecza i początek cyklu zła. W osi premier ma jednak praktyczne znaczenie: dla nowych graczy to domyślna wersja, jeśli nie mają dostępu do Wii. Wpływa to także na to, jak odbierają design lochów sprzed ery otwartego świata.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (2023, Nintendo Switch)
Tears of the Kingdom rozwija formułę Breath of the Wild, zamiast ją resetować. Wykorzystuje tę samą bazową mapę Hyrule, ale dodaje wyspy w niebie i rozległe podziemia (Depths), co praktycznie potraja przestrzeń do eksploracji. Główną różnicą są nowe moce ramienia Linka:
- Ultrahand – łączenie obiektów i tworzenie pojazdów czy machin,
- Fuse – sklejanie broni i tarcz z innymi przedmiotami,
- Ascend – przechodzenie przez stropy do wyższych poziomów,
- Recall – przewijanie czasu dla obiektów.
Zamiast klasycznych lochów mamy regionalne świątynie, każda z własnym towarzyszem i motywem przewodnim (np. wiatr, piorun). Struktura głównej fabuły jest bardziej wyraźna niż w BotW, a przerywniki z przeszłości Ganondorfa i Zonai składają się na czytelniejszą linię narracyjną.
Jeśli celem jest przejście serii „po kolei”, Tears of the Kingdom naturalnie domyka aktualną chronologię. Jednocześnie mocno pokazuje, w jakim kierunku Nintendo rozwija otwarty świat Zeldy: większa swoboda kreatywna, więcej narzędzi dla gracza, ale nadal brak klasycznych, wielogodzinnych lochów.
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom (zapowiedziane, Nintendo Switch)
Echoes of Wisdom to pierwsza główna gra z serii, w której główną grywalną bohaterką jest Zelda. Fabuła startuje w Hyrule, gdzie Link znika w tajemniczej szczelinie, a królestwo zaczyna „rozpadać się” na fragmenty. Zelda otrzymuje magiczną laskę Tri, która pozwala tworzyć „echo” obiektów – kopie widzianych wcześniej elementów otoczenia.
Dobrym uzupełnieniem będzie też materiał: The Wind Waker: ranking lochów od najlepszych do najsłabszych — warto go przejrzeć w kontekście powyższych wskazówek.
Mechanika opiera się nie na klasycznym ekwipunku, lecz na tworzeniu i rozmieszczaniu obiektów (np. skrzyń, ław, potworów jako sojuszników), by rozwiązywać zagadki i budować własne ścieżki. Styl graficzny zbliża się do remake’u Link’s Awakening na Switchu – trochę jak kolorowe, ruchome figurki.
Choć Echoes of Wisdom dopiero debiutuje, w osi premier będzie ważnym punktem: wyznacza nowy etap, w którym Zelda przestaje być wyłącznie postacią drugoplanową, a mechanika kreacji zastępuje klasyczne zdobywanie przedmiotów w lochach.
Najczęściej zadawane pytania (FAQ)
W jakiej kolejności grać w The Legend of Zelda – według premiery czy fabuły?
Najpraktyczniej jest grać według kolejności premiery. Seria była projektowana tak, żeby każda część działała jako osobna przygoda, więc powiązania fabularne są raczej smaczkami niż obowiązkową wiedzą. Taki układ pozwala też zobaczyć, jak Nintendo krok po kroku rozwijało mechaniki i strukturę rozgrywki.
Chronologia fabularna (oś czasu z Hyrule Historia) to bardziej ciekawostka dla fanów. Jeśli dopiero zaczynasz, ustaw gry według dat wydania i nie przejmuj się tym, gdzie dana odsłona „wypada” w historii Hyrule.
Od której gry z serii The Legend of Zelda najlepiej zacząć?
Jeśli nie boisz się retro, bardzo dobrym startem jest The Legend of Zelda: A Link to the Past na SNES. To „esencja” klasycznej Zeldy 2D: dopracowane lochy, sensowny poziom trudności, dwa światy i wyraźny schemat rozgrywki, do którego później często wracano.
Jeżeli zależy ci głównie na historycznym kontekście, możesz zacząć od pierwszej The Legend of Zelda na NES i kolejno przechodzić dalej. Trzeba jednak zaakceptować surową oprawę, brak podpowiedzi i konieczność własnych notatek.
Czy trzeba znać poprzednie części Zeldy, żeby zrozumieć kolejne gry?
Nie. Większość odsłon Zeldy to osobne historie z nową inkarnacją Linka i Zeldy, osadzone w różnych okresach i wersjach Hyrule. Powtarzają się motywy (Triforce, Ganon, lochy, ikoniczne przedmioty), ale nie stanowią one ciągłego serialu, w którym „gubisz wątek”, jeśli coś pominiesz.
Znajomość starszych części pomaga raczej wyłapywać nawiązania, reinterpretacje znanych lokacji czy powracające zagadki. Nie jest wymagana, żeby czerpać przyjemność z konkretnej gry.
Czym różni się lista gier według premiery od osi czasu fabularnej Zeldy?
Lista według premiery porządkuje gry tak, jak faktycznie trafiały na rynek: od NES-a i Game Boya, przez SNES i Nintendo 64, po nowsze platformy. To przydatne, gdy chcesz zobaczyć rozwój mechanik, grafiki i designu albo nadrobić serię krok po kroku.
Oś czasu fabularnego łączy te gry w „świat przedstawiony”, rozgałęziając linię czasu po kluczowych wydarzeniach (np. Ocarina of Time). Dla gracza praktyczniejsze są daty premier – masz wtedy jasny obraz, jak i na czym dziś najwygodniej zagrać oraz które wersje (np. remastery) brać pod uwagę.
Czy remastery i remake’i Zeld są obowiązkowe, czy można je pominąć?
Wiele remasterów i remake’ów Zeld to po prostu najlepszy sposób, żeby dziś zagrać w starsze części. Przykład: Ocarina of Time 3D czy Wind Waker HD poprawiają oprawę, interfejs i drobne mechaniki, dzięki czemu gra się wygodniej niż w oryginały na stary sprzęt.
Proste porty 1:1 i kolekcje można traktować jako alternatywny dostęp do tej samej gry. W praktyce wystarczy, że wybierzesz wersję najbardziej dostępną na twojej aktualnej platformie – lista ułożona według premier podpowiada, które reedycje faktycznie zmieniają komfort grania.
Czy Zelda II: The Adventure of Link jest potrzebna, jeśli chcę „zrozumieć” serię?
Zelda II to ciekawostka i eksperyment – mocno różni się od reszty (widok z boku, punkty doświadczenia, wyższy poziom trudności). Dla wielu osób jest jedną z najtrudniejszych i najbardziej „surowych” gier w serii.
Jeśli chcesz przejść absolutnie wszystko w kolejności premiery, oczywiście warto ją uwzględnić. Jeżeli twoim celem jest raczej poznanie „typowej” formuły Zeldy, możesz ją potraktować jako opcjonalny dodatek i skupić się na A Link to the Past i późniejszych tytułach.
Jak wykorzystać listę gier Zeldy w kolejności premiery do własnych analiz lub tekstów?
Dobra praktyka to wybrać kilka gier z różnych etapów rozwoju serii i porównać je pod tym samym kątem, np.:
- jak projektowane są lochy i zagadki,
- jak wygląda balans między eksploracją a walką,
- jak zmienia się rola otwartego świata.
Możesz też budować własne rankingi („najlepsze Zeldy 2D”, „najlepsze eksperymenty Nintendo”), korzystając z dat premier i platform jako osi, do której dokładasz swoje obserwacje z grania albo dane o odbiorze gier przez graczy.






